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Está bastante mal traducido, pq yo no hice inglés en el cole, así que lo siento si queda incomprensible:
The Foundry
1st Chamber Es la más sencilla de las 4 cámaras que tendremos que completar, para ello tendremos que usar la travesía necrótica seguida de renacimiento. El nigro debe tener a su mascota muerta fuera de la primera puerta. Todo el mundo debe coger la mission del Captain Jerzah. Cuando estemos todos suficientemente dentro de la estancia, las puertas se cerrarán y aparecerá un grupo de Margonite Anurs al final de la sala. Nuestro tanque, bien cubierto con el rompeconjuros, se mete en to’l’medio de los margonitas, apilandolos y formando un grupo precioso para echarles las lluvias de meteoros. Recuerda que no se le deben echar más encantamientos al tanque mientras está en el rango de la pelea hasta que llega al medio de ella. Tan pronto como se lía, los eles se ponen en marcha empezando por una buena ducha de meteoros. Cuando están casi muertos, tenemos que dejar a uno vivo y atraerlo hacia la puerta por donde entramos para despacharlo allí. Esto hace que el grupo de titanes que aparece no se nos concentre en el grupo, o al menos que se concentre únicamente en el tanque (el por qué? Ni idea… qué cosas, Señor, qué cosas…) Cuando se muere el ultimo margonita, aparecen 3 Rage Titans y 3 Despair Titans. Si salen fuera del rango del grupo, el tanque con su rompeconjuros irá hacia ellos. Si aparecen en el rango del tanque, éste usará la carne de obsidiana y se adentrará hacia ellos (pa que no se den cuenta que el resto del grupo andan por ahí…) Una vez que está liado el tanque, solo se le puede curar hacienda uso del curar grupo. Estos titanes no hacen salir más porque no pueden ser derribados. Las lluvias varias no son muy utiles porque se mueven muy rápidamente, así que a base de llamas todo lo que se pueda. Hay que acabar primero con los Rage Titans, que nos machacan el grupo enterito con su terremoto y seguido el suelo inestable. Si las cosas se ponen feas, el curador generoso?? Tiene que tener un dedito encima de la tacla de la travesía necrótica. Tranquilos que cuando le cojamos el truquillo sera fácil acabarlo sin bajas (jajajjajajajajjajaajja) Revive la mascota y vamonos a la puerta de la siguiente cámara. Ahora la dejamos morirse otra vez.
2nd Chamber En esta sala oscura se hace imposible pelear. Es muy chiquitina y aparecen los bixos después que se nos cierren las puertas. Solo son tres Tortureweb Dryders (que se nos cargan al grupo entero en dos conjuros si vamos muy juntos). El grupo se debe ceñir a la pared e ir lentamente hasta que los bixos aparecen. Tan pronto como esto pasa, el rompeconjuros echa el rompeconjuros seguido de espíritu protector en el monje generoso y éste usa la travesía necrótica fuera de la sala y fuera, por tanto, del rango de los conjuros de los Dryders. Si no nos ven, volvemos hacia la puerta rápidamente, un rompeconjuros en el tanque y se le envía a por los monjes margonitas. Si nos ven debemos escoger entre dar el pasaporte a a los anur-kis que aparecen en medio del grupo antes de limpiar los dryders o morirmos todos lo más cerca de la puerta. Cuando la pelea se ha liado bien y todos los de dentro nos hemos muerto, el monk usa renacimiento y nos lleva al otro lado de la puerta, dejando al tanque. Deapués de haber renacido y echado los vínculos en los casters, uno de los eles usa el glifo de sacrificio y resurrección en el pobre tanque. Este se acercará todo lo que pueda a la puerta donde el bonder le echará encima todo lo que pueda y el de curación pos eso, le cura. Los eles mientras se dedican a nukear a los enemigos a través de las paredes y de la puerta. A veces alguno de los bichitos se escapa y se va al extremo opuesto de la sala, entonces esperamos, que seguro que acaba volviendo Cuando ya hemos limpiado la cámara, el monje rompeconfuros, vuelve a echarselo al tanque. Aparece una segunda oleada que esta vez contiene a un Greater Dream Rider. La limpiaremos de la misma forma.. Revivir a la mascota, la movemos a la siguiente puerta y allí la dejamos morir.
3rd Chamber En esta cámara todas las criaturas aparecen a la vez. Hay cuatro patrullas deambulando arriba y abajo y todas se acercan a la puerta, pero no a la vez. Una patrulla de cuatro Misery Titans, otra de cuatro Anguish Titans, otra de Rage Titans y otra de tres Dryders junto a un Rider. Los titanes muestran tener la mala costumbre de convertirse en otros cuando la palman, a saber: Anguish Titan-> Despair Titan -> Fury Titan Misery Titan-> Rage Titan -> Dementia Titan El curador bendito esperará pacientemente fuera de la puerta usando la travesía necrótica. El tanque se dedica a atraer a los Misery Titan (que son los más fáciles de eliminar) y el resto de la party continúa atizándoles hasta que limpian el grupo. Después de usar renacimiento en el grupo (damos por supuesto que ha habido bajas) El tanque sigue atrayendo grupo por grupo mientras lose les los eliminan. Volvemos a revivir a la mascota… y como siempre, se le mueve hasta la puerta y se deja morir.
4th Chamber Esta cámara vuelve a dar la oportunidad de ser más operativos en grupo. Una oleada de Dryders con un maldito Anur Ki aparece en el medio de la parte trasera de la estancia. Los podemos mandar a freir espárragos con un ataque frontal (el tanque carga sobre ellos cuando están todos juntitos como en una pelota). Antes de que el ultimo abandone el mundo de los vivos, el grupo debe atraerlo hacia el principio de la sala y acabar con el tranquilamente y a salvo. La siguiente oleada sera de un grupo enooooorme de Dementia Titans. Al llegar a este punto el Curador que lleva los vínculos se retira graciosamente para quedarse bien salvadito fuera de la estancia. El grupo intentará matarlos mientras el tanque les distrae. Si se rompen los grupos hará falta ir limpiando y renaciendo a los caidos. Después de este grupo, viene uno mixto con un Anur Ki, unos cuantos Titans y un Dryder. Uno de los titanes es un Fury Titan especial que dropea un verde (si quiere, claro) Una vez hemos hecho la limpieza, vamos a por la recompensa y a coger la siguiente mission de un tal Tekliss. A partir de aquí ya no necesitaremos la mascota. The Great Hall Aquí nos dedicaremos a atraer y controlar las acumulaciones de bichos. Como La Foundry es espaciosa, es possible que se rompa el grupo de bichejos que es lo peor que nos puede pasar aquí. Tan pronto nos introducimos, vemos una gran vat (no se lo que es, en el diccionario pone tinaja, pero creo que quiere decir otra cosa) a la derecha con un pequeño huequecito entre él y la pared. Desde aquí atraeremos y tanquearemos hasta que limpiamos esta parte de la Foundry. El tanque, simple y llanamente, irá agrupando y tanqueando y llevandolos hasta nuestra guarida pa dejarlos fritos con los nukers que les acribillan desde el otro lado de la pared Pasando el huequecín, veremos 4 tinajones (o sea vates sea-lo-que-sea) en el centro de la sala, El tanque atraerá los animalicos hacia la ¿tinaja?, y los eles detrás de él nukeando tranquilamente. Los Greater Dream Riders siempre suelen ir al lado derecho del tanque, si éste se coloca en una esquina en la que tenga la pared a la derecha, se apilarán sobre el tanque de una forma perfecta. Una vez hemos limpiado las patrullas completaremos la misión. A cada prisionero, el bonder les echará los vínculos de vida y la barrera de vida. Y el rompeconjuros les colocará el rompeconjuros. Inmediatamente después de esto el tanque hablará con los prisioneros y avanzaremos en la quest. En este momento todos nos alejaremos corriendo y los prisioneros nos seguirán. Si nos lisian a algún prisionero, hay que quitarle la condición y curar grupo mientras el grupo se mueve. Después de acabar con la agrupación de bixos, el grupo debe quedarse quieto, y uno de los eles (al q llamaremos niñera) cogerá al prisionero de turno y lo alejará hacia la parte ya limpiada lejos, muy lejos de los demás. Con esto aseguramos que el petardo del prisionero no nos siga más. Procederemos de iguaal manera con los otros dos prisioneros. El grupo del capitán Valkyss nos lo llevamos fuera, ya que están justo en el medio de peleas previsibles. Lo primero de todo es irnos coriendo hasta que los bixos dejen de seguirnos y poner a salvo al capitán. Cuando ya esté lejos, el resto del grupo acabará con los ryders y los dryders.. Cuando ya están libres los tres prisioneros, el tanque avanza hacia la puerta para desencadenar la aparición del grupo de The Black Beast of Arrgh. Con las bendiciones colocadas no debería recibir mucho daño mientras tanquea. Puede atraerse a la Beast adonde las patrullas no nos siguen más, y pelear allí, así que el resto de la party no debe seguir al tanque. Una vez muerta la Beast, completaremos la misión, y los prisioneros dejarán de formar parte del grupo. La niñera cobrará la misión y volverá a ayudar al resto del grupo a acabar con los restos de la patrulla de la Black Beast. Entonces podemos meternos con el grupo de la Fury. El tanque los atrae y pastorea hasta el sitio donde no le siguen más. Allí nukearemos a los monjes desde el sitio donde acabamos con los ryders y los dryders. La Fury is más o menos un tipo de estos Dryders.
Variantes • Uno de los eles de llamas abrasadoras puede sustituirse por un nigro con festín de corrupción, o un hipno con Spiritual Pain. Pero es recomendable como mínimo dos eles con lluvia de meteoros. • El nigro de espíritu rencoroso puede sustituirse por un biper. • El tanque no tiene que ser necesariamente de obsidiana. También sirve un ase con Shadow Form o un dervi de obsidiana
Notas • Los bichos de este dominio tienen la mala costumbre de seguirnos durante mucho tiempo. Es importante que el monje de bendiciones se mantenga lo suficientemente alejado del rango del grupo. Hay que asegurar que el bonder tiene una forma segura de escapar si las cosas se ponen feas • En la hipótesis de que el tanque se muera fuera del rango de resurrección del grupo en la Foundry, el bendito usará la travesía necrótica en uno de los cadáveres cercanos y levantarlo desde allí.
hala hasta lueg
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